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Des paysages variés représentant les zones de départ repensées d'ArdenWoW
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Votre aventure commence autrement

Zones repensées et nouvelles zones

Commencez dans des lieux familiers à l'identité plus affirmée, puis aventurez-vous dans de nouvelles régions conçues pour agrandir le monde d'Azeroth.

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Vos premiers pas comptent

Un premier chapitre différent

Une zone de départ ne se contente pas d'enseigner les bases. Elle pose la culture, les paysages et les conflits qui définissent la place d'un nouveau personnage en Azeroth. ArdenWoW repense ces débuts pour que les premières heures donnent de nouveau envie d'explorer.

Ces zones ne sont ni des continents à part ni de lointaines régions de fin de jeu. Ce sont de nouvelles interprétations des lieux où commence une aventure : fidèles dans l'esprit, mais différentes par leur agencement, leur ambiance et leur échelle.

L'agencement des zones, les quêtes, les créatures et les récompenses disponibles peuvent encore évoluer pendant les tests.

Quatre lieux de départ

Des zones de départ repensées

Chaque zone de départ produit une première impression bien à elle grâce à son relief, son architecture et son ambiance. Des routes hantées de Tirisfal à un atelier enfoui sous la neige, l'aventure commence dans un lieu qui vous dit aussitôt qui l'habite.

Le départ des Réprouvés, repensé

Brill

Brill est devenu une colonie réprouvée plus vaste et plus imposante. Ses cimetières, ses laboratoires, ses tours et ses rues tortueuses donnent une image plus forte du peuple qui a repris ce coin de Tirisfal Glades.

L'obscurité familière demeure, mais le plan agrandi fait de la colonie un lieu doté de sa propre raison d'être et de sa propre histoire, plutôt qu'une simple halte sur la route.

Brill repensé, entouré de sombres forêts et de bâtiments réprouvés
Brill offre aux nouveaux héros un lieu bien à eux où commencer leur aventure.

Un nouveau départ en Durotar

Zeb'Goro

Zeb'Goro s'élève des canyons rouges de Durotar, rude colonie de départ faite de ponts, de huttes, de murailles défensives et d'une architecture monumentale de la Horde. Le paysage lui-même fait partie de la colonie et guide les nouveaux héros entre de hautes falaises et des sentiers reliés entre eux.

Son ampleur donne au début de l'aventure un vrai sentiment d'arrivée, tout en gardant l'identité rude et brûlée par le soleil qui caractérise Durotar.

Zeb'Goro bâti au milieu des canyons rouges de Durotar
Zeb'Goro offre aux nouveaux héros un lieu bien à eux où commencer leur aventure.

Un départ humain oublié

Old Northshire Village

Old Northshire Village propose un départ humain plus paisible, entre forêts denses, ruines usées par le temps et une cascade à l'écart. Le lieu paraît plus ancien et plus retiré, et invite les nouveaux aventuriers à étudier les vestiges dispersés dans la vallée.

Elle conserve les paysages verdoyants et accueillants associés au départ des humains, tout en donnant à la zone un caractère plus ancien, propice à l'exploration.

Old Northshire Village nichée entre forêts, ruines et cascades
Old Northshire Village offre aux nouveaux héros un lieu bien à eux où commencer leur aventure.

Une colonie gnome sous la neige

Radiance Town

Radiance Town apporte l'inventivité gnome dans une zone de départ enneigée, pleine d'ateliers, de tuyaux, de plateformes et de machines. La technologie occupe chaque recoin de la colonie et fait de l'expérimentation une part du paysage dès l'arrivée d'un nouveau héros.

Le contraste entre les montagnes gelées et les machines en pleine activité donne à la ville une identité claire et un cadre mémorable pour le début d'une aventure gnome.

Radiance Town remplie de machines gnomes dans une vallée de montagne enneigée
Radiance Town offre aux nouveaux héros un lieu bien à eux où commencer leur aventure.

Au-delà des frontières connues

Découvrez de nouvelles zones

Pale Reach et Druk'Thar prolongent l'aventure au-delà des zones de départ repensées. Chaque région offre un paysage, une colonie et une ambiance qui lui sont propres, pensés pour l'exploration.

Une place forte au-delà de la frontière gelée

Pale Reach

Pale Reach domine une nature sauvage, froide et impitoyable. Murs de pierre, tours de guet et maisons serrées les unes contre les autres forment une colonie fortifiée, bâtie pour résister à la neige, aux falaises abruptes et aux dangers cachés dans la forêt alentour.

Ponts et sentiers de montagne relient la place forte au reste de la vallée et donnent à la zone une impression d'échelle sur plusieurs niveaux. Ses lumières lointaines offrent un refuge dans un paysage marqué par la brume, la neige et l'isolement.

La forteresse et la colonie de Pale Reach dominant une vallée de montagne enneigée
La colonie fortifiée de Pale Reach s'élève au-dessus de la nature gelée.
Vue lointaine de Pale Reach par-delà une vallée brumeuse couverte de pins et de cascades
Sentiers de montagne, forêts et cascades s'étendent au pied des murs de Pale Reach.

Un avant-poste de la Horde entre de hautes falaises

Druk'Thar

Druk'Thar occupe une suite de vallées côtières escarpées où les tours de la Horde dominent des forêts denses et des eaux sombres. Navires et quais en bois relient la colonie à la côte, tandis que plus loin dans les terres, d'étroits sentiers serpentent entre des falaises colossales.

La région paraît isolée et verticale, et des ouvrages fortifiés jalonnent la route à travers les montagnes. Mêlant jungle, pierre et mer, elle forme une frontière sauvage façonnée par le voyage et la défense.

Un navire de la Horde approchant des quais et des tours à flanc de falaise de Druk'Thar
L'accès côtier de Druk'Thar relie ses défenses à flanc de falaise à la haute mer.
Tours de la Horde et colonie forestière entre les immenses falaises de Druk'Thar
Des tours fortifiées balisent la route à travers les étroites vallées de montagne de Druk'Thar.