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Paisajes muy distintos que representan las zonas de inicio reimaginadas de ArdenWoW
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Tu viaje empieza de otra manera

Zonas reimaginadas y nuevas

Empieza en lugares conocidos que ahora tienen una identidad más marcada y luego aventúrate en nuevas regiones creadas para ampliar el mundo de Azeroth.

Desliza para explorar

Tus primeros pasos importan

Un primer capítulo diferente

Una zona de inicio enseña mucho más que las mecánicas básicas. Presenta la cultura, el paisaje y los conflictos que definen el lugar de un nuevo personaje en Azeroth. ArdenWoW reimagina estos comienzos para que las primeras horas vuelvan a merecer la pena.

Estas áreas no son continentes aparte ni lejanas regiones de final de juego. Son nuevas interpretaciones de los lugares donde empieza una aventura: reconocibles en su espíritu, pero distintas en su trazado, su ambiente y su escala.

El diseño de las zonas, las misiones, las criaturas y las recompensas disponibles pueden seguir cambiando durante las pruebas.

Cuatro lugares para empezar

Zonas de inicio reimaginadas

Cada zona inicial causa una primera impresión propia gracias a su terreno, su arquitectura y su ambiente. Desde los caminos embrujados de Tirisfal hasta un taller enterrado en la nieve, el viaje empieza en un lugar que te dice de inmediato quién vive allí.

El comienzo de los Renegados, reimaginado

Brill

Brill se ha transformado en un asentamiento de los Renegados más grande e imponente. Sus cementerios, laboratorios, torres y calles retorcidas dan una primera impresión mucho más fuerte del pueblo que reclamó este rincón de Tirisfal Glades.

La oscuridad de siempre sigue ahí, pero el trazado ampliado convierte el asentamiento en un lugar con propósito e historia propios, y no en una simple parada en el camino.

Brill reimaginado, rodeado de bosques oscuros y construcciones de los Renegados
Brill ofrece a los nuevos héroes un lugar propio donde empezar su viaje.

Un nuevo comienzo en Durotar

Zeb'Goro

Zeb'Goro se alza entre los cañones rojos de Durotar como un rudo asentamiento inicial de puentes, chozas, murallas defensivas y arquitectura monumental de la Horda. El propio paisaje forma parte del asentamiento y guía a los nuevos héroes entre acantilados imponentes y senderos conectados.

Su escala hace que el comienzo del viaje se sienta como una verdadera llegada, sin perder la identidad dura y abrasada por el sol que define a Durotar.

Zeb'Goro construido entre los cañones rojos de Durotar
Zeb'Goro ofrece a los nuevos héroes un lugar propio donde empezar su viaje.

Un comienzo humano olvidado

Old Northshire Village

Old Northshire Village ofrece un comienzo humano más tranquilo, entre bosques espesos, ruinas desgastadas y una cascada escondida. El entorno se siente más antiguo y apartado, e invita a los nuevos aventureros a estudiar los restos dispersos por el valle.

Conserva el acogedor paisaje verde propio del inicio de los humanos, pero le da a la zona un carácter más antiguo y más abierto a la exploración.

Old Northshire Village escondida entre bosques, ruinas y cascadas
Old Northshire Village ofrece a los nuevos héroes un lugar propio donde empezar su viaje.

Un asentamiento gnomo entre la nieve

Radiance Town

Radiance Town lleva el ingenio gnomo a una zona de inicio nevada, llena de talleres, tuberías, plataformas y maquinaria. La tecnología ocupa cada rincón del asentamiento y convierte la experimentación en parte del paisaje desde el momento en que llega un nuevo héroe.

El contraste entre las montañas heladas y la maquinaria en marcha le da al pueblo una identidad clara y un escenario memorable para el comienzo de una aventura gnoma.

Radiance Town llena de maquinaria gnoma en un valle de montaña nevado
Radiance Town ofrece a los nuevos héroes un lugar propio donde empezar su viaje.

Más allá de las fronteras conocidas

Descubre nuevas zonas

Pale Reach y Druk'Thar llevan el viaje más allá de las zonas de inicio reimaginadas. Cada región presenta un paisaje, un asentamiento y un ambiente propios, pensados para la exploración.

Una fortaleza más allá de la frontera helada

Pale Reach

Pale Reach se alza sobre una tierra salvaje, fría e implacable. Murallas de piedra, atalayas y casas apiñadas forman un asentamiento fortificado, construido para resistir la nieve, los acantilados escarpados y los peligros que se esconden en el bosque que lo rodea.

Puentes y senderos de montaña conectan la fortaleza con el resto del valle y dan a la zona una sensación de escala a varios niveles. Sus luces lejanas ofrecen refugio en un paisaje marcado por la niebla, la nieve y el aislamiento.

La fortaleza y el asentamiento de Pale Reach sobre un valle de montaña nevado
El asentamiento fortificado de Pale Reach se alza sobre la tierra salvaje y helada.
Vista lejana de Pale Reach al otro lado de un valle brumoso lleno de pinos y cascadas
Senderos de montaña, bosques y cascadas se extienden bajo las murallas de Pale Reach.

Un puesto de la Horda entre acantilados imponentes

Druk'Thar

Druk'Thar ocupa una cadena de escarpados valles costeros donde las torres de la Horda dominan bosques espesos y aguas oscuras. Barcos y muelles de madera unen el asentamiento con la costa, mientras que, más hacia el interior, estrechos senderos serpentean entre enormes acantilados.

La región se siente remota y vertical, con estructuras fortificadas que marcan la ruta a través de las montañas. Su mezcla de selva, piedra y mar crea una frontera agreste, moldeada por los viajes y la defensa.

Un barco de la Horda se acerca a los muelles y a las torres de los acantilados de Druk'Thar
La llegada por la costa a Druk'Thar une sus defensas en los acantilados con el mar abierto.
Torres de la Horda y un asentamiento en el bosque entre los inmensos acantilados de Druk'Thar
Torres fortificadas guían la ruta por los estrechos valles de montaña de Druk'Thar.